Enroques extraños
El enroque en Chess960 conserva dos casillas de destino fijas, pero el rey y la torre parten de cualquier lugar entre las esquinas — así que puede no parecerse en nada a la jugada que conoces. Estos son los enroques distintos, del más extraño al corriente.
- 01 SP-537O-O-O K c1→c1 · R a1→d1
- 02 SP-0O-O K g1→g1 · R h1→f1
- 03 SP-249O-O-O K c1→c1 · R b1→d1
- 04 SP-458O-O-O K d1→c1 · R a1→d1
- 05 SP-709O-O-O K b1→c1 · R a1→d1
- 06 SP-12O-O K f1→g1 · R h1→f1
- 07 SP-170O-O-O K d1→c1 · R b1→d1
- 08 SP-3O-O K f1→g1 · R g1→f1
- 09 SP-74O-O-O K d1→c1 · R c1→d1
- 10 SP-414O-O-O K e1→c1 · R a1→d1
- 11 SP-14O-O K e1→g1 · R h1→f1
- 12 SP-143O-O-O K e1→c1 · R b1→d1
- 13 SP-63O-O-O K e1→c1 · R c1→d1
- 14 SP-67O-O K e1→g1 · R g1→f1
- 15 SP-15O-O K e1→g1 · R f1→f1
Cómo funciona el enroque en Chess960
La regla es la misma que en el ajedrez estándar: el rey y la torre acaban en casillas fijas — en el flanco de rey el rey en g1 y la torre en f1, en el flanco de dama el rey en c1 y la torre en d1. Lo que cambia es dónde empiezan. En las 960 salidas el rey puede estar en cualquier casilla entre sus dos torres, y una torre puede estar justo a su lado, así que la única jugada que lleva a ambos a su destino adopta formas muy distintas.
Dos de esas formas son imposibles en una partida normal. La torre puede saltar por encima del rey, cruzando la mismísima casilla donde está el rey; y el rey puede enrocar sin moverse en absoluto, cuando ya parte de su casilla de destino mientras la torre lo rodea. Ninguna de las dos puede darse desde la única formación estándar, y por eso parecen erróneas la primera vez que las ves.
Esta página lista los enroques distintos — muchas salidas comparten una geometría, así que cada uno se muestra una vez, con una salida de ejemplo y cuántas de las 960 enrocan así — ordenados por cuánto se aleja la jugada de lo normal. El enroque conocido que ya sabes (rey e1→g1, torre h1→f1) queda cerca del final: solo uno de quince, y uno de los más mansos.